Uppdrag 6

Skapa ditt EGet mars-spel

Skapa ditt egna spel i Scratch med en Mars-rover.
Eleverna kommer att arbeta med datalogiskt tänkande, använda matematik och inkludera element från riktiga rover-uppdrag för att designa sitt spel.Text om 

Avsnitt 1 - Skapa en körbar rover
  • Ladda ner en Marsbakgrund och roverbild här: länk

  • Starta Scratch https://scratch.mit.edu/ och skapa ett nytt projekt.

  • Ladda upp Marsbakgrunden

  • Ladda upp roverbilden – som blir det första “sprajten”
  • Ta bort kattfiguren. Klicka på kattfiguren i sprite-fönstret och ta bort den genom att klicka på ”x” i hörnet
  • Låt eleverna experimentera med kodblocken för att få rovern att röra sig åt olika håll med hjälp av piltangenterna.
  • Ett tips är att börja med blocket “När flaggan klickas på”

Lägg till olika stationer i spelet där rovern samlar in vetenskaplig data, precis som NASA:s riktiga Mars-uppdrag. Lägg till flera likadana sprajter tex. stjärnor. Placera ut dem där du vill ha dem på bakgrunden genom att klicka och dra dem dit.

Låt eleverna programmera vad som ska hända när rovern kommer till dessa stationer. Tex. när rovern kommer till en station=stjärna ska den försvinna.

Samma kod behöver finnas på alla stjärn-sprajter.

Skapa en timer som räknar ner tiden för uppdraget. 

Börja med att skapa en variabel och döp den till timer.

Låt eleverna programmera timern att räkna ner.

Lägg till att timern ska stoppa när tiden är slut.

Skapa ett poängsystem där eleverna får poäng när de når stationerna med rovern.

Skapa en ny variabel som du döper till poäng

Programmera stjärn-sprajtarna (stationerna) att räkna upp ett poäng varje gång rovern nuddar dem. Koden måste finnas på alla Stjärn-sprajtar.

Låt eleverna programmera timern att räkna ner.

Lägg till att timern ska stoppa när tiden är slut.

Identifiera farliga områden på Mars och lägg till hinder som rovern måste undvika. Eleverna får programmerar vad som händer när rovern kör på dessa hinder.

Klicka på bakgrunden.

Klicka på “Bakgrund” i listen.

Rita in hinder.

Koda att poängen räknas ner om rovern nuddar hindren. Om man inte använder ett vänta-block räknas poängen ner så länge roven nuddar hindret.

För att få tag i rätt färg på hindren, ta pennan (se ovanstående bild) och håll över bakgrunden.

Skapa kod som placerar rovern på en startplats i början av spelet.
I vårt fall är rovern placerad i punkten (0, -150), X=0, Y= -150.

Låt eleverna  välja var de ska starta och skapa koden:

Låt eleverna ändra på koden och utveckla spelet. Man kan till exempel:

– lägga till fler hinder
– ändra på vad som händer när rovern nuddar ett hinder
– ändra på tiden
– ändra på poängsystemet
– ändra på var rovern ska starta när spelet startar – kanske slumpmässigt?
– hitta på och låt eleverna testa varandras spel